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03.04.2025 à 17:44
« Le Roi lion », « Blanche-Neige », « Zootopie »… ce que les accents des personnages de dessins animés disent des stéréotypes
Texte intégral (1889 mots)
Que racontent les accents des personnages de dessins animés type Disney ou Dreamworks ? Mettent-ils en avant la diversité culturelle ou jouent-ils surtout sur les stéréotypes ?
Chacun se souvient de l’accent hispanophone du Chat Potté dans Shrek, ou (quasi) russophone de Gru, dans Moi, Moche et Méchant. Or, dans les versions originales comme dans les versions doublées, c’est souvent les accents standards, dits « neutres », qui dominent. Qui ne s’est pas déjà demandé pourquoi Mulan et Rebelle dans les dessins animés éponymes, ou encore Tiana, dans la Princesse et la Grenouille, s’expriment comme des présentatrices télé ! Alors quelle est la place des accents, notamment étrangers, dans les dessins animés ? Et comment ces accents dialoguent-ils avec les perceptions que nous en avons dans la vie réelle ?
Accents et dessins animés, des variations mais pas trop
Dans les années 1990, la chercheuse américaine Rosina Lippi-Green a analysé 24 dessins animés de la franchise Disney, produits entre 1938 et 1994. Cela va de Blanche-Neige au Roi lion – soit 371 personnages au total. Dans les versions originales en langue anglaise de ces films, elle a dénombré 91 personnages qui, en toute logique, ne devraient pas parler anglais : citons le Roi lion qui se déroule objectivement en Afrique avec des patronymes originaires du swahili, une langue parlée en Afrique centrale et orientale (par exemple, mufasa signifie « le roi » ou « celui qui gouverne »).
Or, sur 91 personnages, ils ne sont que 34 à s’exprimer en anglais avec un accent dit « étranger » – cette dénomination étant sujette à débat, car elle pose la question des limites de ce qui est étranger. Les autres personnages n’ont « aucun accent » ou plutôt un accent standard.
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Le cas de l’ours Paddington, personnage de fiction créé par l’écrivain britannique Michael Bond, n’est pas en reste sur la question. Originaire du Pérou où il s’entraîne avec des ressources pédagogiques britanniques, on lui attribue son nom à son arrivée en Angleterre. Or, de nombreux spectateurs se demandent, dans la presse et sur des forums anglophones après la sortie du film, pourquoi il a un accent anglais britannique plutôt qu’un accent hispanophone en anglais. Ils semblent oublier qu’il s’agit d’un personnage fictif qui pourrait donc avoir n’importe quel accent. L’adaptation française a tranché la question en lui attribuant un accent standardisé (dit « sans accent »). Angela Smith, chercheuse en Grande-Bretagne, souligne qu’il est présenté à l’origine, par son créateur, comme ayant une petite voix, loin de l’agressivité d’un ours et sans accent étranger, mais ayant adopté la langue de la culture dominante anglo-saxonne.
Luca Valleriani de l’Université La Sapienza, à Rome, a étudié le cas du long-métrage d’animation Zootopie, produit par Disney, qui met en scène des animaux anthropomorphiques– c’est-à-dire reprenant des traits humains. Dans cette ville peuplée d’animaux, un officier lapin doit collaborer avec un renard arnaqueur pour résoudre une affaire. Dans la version originale, c’est-à-dire anglophone, plusieurs personnages ont des accents états-uniens et trois ont des accents dits « étrangers » : une pop star a l’accent latino-américain (doublée par Shakira), un patron de mafia a l’accent italien américain et un chef de la police a l’accent de l’est londonien avec une touche sud-africaine.
Dans les adaptations danoise et française du film, deux de ces accents (la pop star et le chef de la police) ont été standardisés. En France, l’accent italien du patron de la mafia a presque disparu en étant substitué par une qualité de voix et une prosodie spécifiques qui s’ajoutent à une musique clichée de l’Italie jouée lorsqu’il s’exprime. La version italienne a adapté ces différents accents, en attribuant aux personnages des variétés régionales italiennes : napolitaine, sicilienne et toscane, notamment.
Des accents et des stéréotypes
Le film Zootopie est un bon exemple d’usage stéréotypé des accents. Il propose un message humaniste selon lequel la race et l’apparence physique n’ont rien à voir avec le fait d’être mauvais ou bon. Et pourtant, il charge les accents de stéréotypes, particulièrement ceux, régionaux, renvoyant à des dimensions sociales, « provinciale » ou « mafieuse ». La question du doublage devient ainsi majeure puisque la plupart de ces productions sont produites aux États-Unis et renvoient à des stéréotypes ou clichés états-uniens ou anglophones.
Lippi-Green rappelle que le contexte géopolitique se reflète dans les stéréotypes de chaque époque. Prenons les personnages des méchants : pendant la Seconde Guerre mondiale, ils parlaient avec un accent japonais ou allemand ; pendant la guerre froide, avec un accent russe, et pendant les guerres d’Iran ou d’Irak, avec un accent arabe, identifiant ainsi les adversaires du héros ou de l’héroïne comme venant de pays « ennemis » des États-Unis.
Toujours selon la chercheuse Lippi-Green, les producteurs utilisent ces accents pour plusieurs raisons : situer rapidement un espace géographique (accent russe = Russie) ; faire un raccourci en cataloguant un personnage (accent italien = un mafieux) ; produire un effet humoristique (accent belge) ; ou alors, par facilité et pour des questions de coûts, ils vont standardiser les façons de parler. Dans son étude, elle montre aussi, dans les versions en anglais des films, que la proportion de méchants ayant un accent dit « étranger » (40 %) est supérieure à celle qui a un accent américain ou britannique (20 %). Si son travail relève que l’accent français hexagonal est souvent présenté comme ayant une valeur positive, il fait aussi l’objet de stéréotypes ; il est régulièrement associé à des personnages irascibles (le cuisinier dans la Petite Sirène) ou dragueurs (O’Malley dans les Aristochats), reflétant le cliché que l’on se fait des Français aux États-Unis.
Un impact sur la construction des représentations
Les discriminations liées à l’accent ne sont pas toujours évidentes ni explicites. On peut noter que dans les films d’animation, les personnages qui, en plus d’un accent, ont aussi d’autres caractéristiques très différentes des personnages principaux, sont souvent relégués à des rôles secondaires. Ils peuvent aussi avoir des rôles de premier plan avec des opportunités réduites (le méchant manipulateur doit être vaincu sans rédemption possible). Parallèlement, les études semblent montrer que les personnages de méchants sont régulièrement affublés d’un accent britannique, qui leur donnerait de la crédibilité, car il renverrait à des traits de caractère alliant une intelligence redoutable et une faible moralité. Dans la version anglophone du Roi lion, Mufasa (le roi de la savane) a un accent américain, tandis que son frère, Scar, a un accent britannique.
Si l’on connaît peu l’impact direct de ces accents sur les jeunes enfants, Patricia Kuhl a pu démontrer que les nourrissons américains âgés de 9 à 10 mois peuvent activer un apprentissage phonétique (dans ce cas, le mandarin) à partir d’une exposition humaine en direct, mais que cet apprentissage ne se fait pas avec la télévision. Cela suggère que, chez le très jeune enfant, l’interaction sociale réelle renforce la capacité à s’approprier de nouveaux sons. Kossi Seto Yibokou souligne que les étudiants français qui apprennent l’anglais à l’université sont largement influencés par la prononciation américaine des séries. Il est donc possible de penser que l’impact des écrans sur les accents peut dépendre de l’âge.
Lippi-Green compare l’accent à une Maison des sons que l’on construit, puis décore, aménage et étend en fonction de ses rencontres. Les individus adaptent (in)volontairement leurs accents en fonction des situations et du temps qui passe. Les films, dessins animés, mangas et autres médias peuvent influencer notre perception des accents de manière complexe. Parfois, ils diffusent une image caricaturale des accents, ce qui nous habitue à être plus à l’aise avec ce qui nous est familier (ce que l’on présente comme un « non-accent » ou un accent « neutre ») et méfiants envers ce qui semble différent de nous (les accents que l’on identifie comme « étrangers » par exemple).
Faire entendre des accents différents mais non stéréotypés, dès le plus jeune âge, contribue à favoriser la capacité universelle à se comprendre les uns et les autres, peu importe sa façon de parler. Plutôt que de supprimer ou corriger les accents, on peut aider à mieux les comprendre.

Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.
01.04.2025 à 16:12
« Minecraft », « Luanti », « Flight Simulator » : jeux vidéo pour étudiants créatifs
Texte intégral (1889 mots)

Depuis 2015, l’IAE Paris-Est déploie des jeux vidéo dans ses cours. Les stars : Minecraft et Microsoft Flight Simulator. Les outsiders : Luanti et FlightGear. Logiciels propriétaires contre logiciels libres. Avec la pandémie de Covid-19 et la multiplication des cours à distance, ces jeux vidéo permettent d’immerger des centaines d’étudiants dans des mondes virtuels.
Aujourd’hui sort le film Minecraft, tant attendu par les fans du jeu vidéo. Garrett, Henry, Natalie et Dawn sont projetés à travers un mystérieux portail menant à La Surface – « un incroyable monde cubique qui prospère grâce à l’imagination. » Pour rentrer chez eux, il leur faudra maîtriser ce monde et créer le leur !
Côté réalité, dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam, nous déployons depuis 2015 des jeux vidéo coopératifs, non violents, multijoueurs et multiplateformes. Où ? Dans plusieurs enseignements intégralement expérientiels à l’IAE Paris-Est. Alors que notre fab lab d’expérimentation ludopédagogique GamiXlab et le projet EdUTeam fêtent leurs dix années d’existence en 2025, notre article propose une rétrospective de l’usage pédagogique de ces jeux, ainsi que quelques axes d’évolutions envisagés.
« Minecraft » contre « Luanti »
Les premières utilisations pédagogiques de jeux bac à sable tels que Minecraft et MinecraftEdu datent de 2015 au sein de projets tutorés. Ils mêlent des élèves ingénieurs de l’école de l’UPEC – EPISEN, ex-ESIPE-Créteil – et des étudiants de différents masters de l’IAE Paris-Est. L’objectif de ces activités était de développer des fonctionnalités pédagogiques en langage Java, afin de concevoir une plateforme de formation en management des systèmes d’information. L’exemple le plus saillant fut la connexion en temps réel entre MinecraftEdu et le progiciel de gestion intégré Dolibarr. Il permit d’enseigner la gestion de projets de systèmes d’information.
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L’acquisition de MinecraftEdu par Microsoft en 2016 entraîna une rupture dans les possibilités d’évolution du jeu par la communauté. Nous nous sommes alors tournés vers le jeu de type Free/Libre Open Source Software (FLOSS) Minetest, aujourd’hui nommé Luanti. Grâce au langage de script Lua, Minetest est hautement paramétrable et personnalisable. Il est déjà, à lui seul, particulièrement flexible pour des usages pédagogiques. Alors que Minecraft limite sa version éducation à 30 joueurs, nous avons immergé plus de 100 étudiants dans le monde virtuel de Minetest. Le moment était propice : nous devions animer des cours en management d’équipe et gestion de projets durant les confinements dus à la pandémie de Covid-19.
Le mode classroom autorise même d’avoir plusieurs groupes en même temps dans un unique univers. Après cette période de formation à distance, les projets tutorés ont repris. De nouveaux enseignements en présentiel – ou comodaux – et développements ont été réalisés. L’équipe de l’année universitaire 2024-2025 travaille actuellement sur la connexion de Luanti avec le système d’information géographique (SIG) QGIS. L’objectif est de proposer un dispositif ludopédagogique permettant des enseignements de gestion intégrant de l’information géographique. Les usages de Minetest ont aussi couvert des activités internationales avec des enseignants et étudiants de plusieurs autres pays : Allemagne, Canada, Inde, Pays-Bas et Ukraine.
« Microsoft Flight Simulator » ou « FlightGear »
Depuis 2019, nous déployons, en parallèle des jeux de construction abordés précédemment, des simulateurs de vol.
Dans un premier temps, nous avons proposé, jusqu’en 2022, un cours transversal, pour les étudiants de licence, de découverte de l’aéronautique avec le jeu X-Plane. Nos observations durant cet enseignement nous ont donné plusieurs idées pour des formations de gestion. Nous avons expérimenté deux cours de niveau master – facteurs humains et organisation à haute fiabilité – s’appuyant sur Microsoft Flight Simulator 2020. Toutefois, la configuration matérielle et les contraintes liées à la sécurité des systèmes d’information de l’université se sont avérées beaucoup trop importantes pour que son usage devienne réellement opérationnel.
En 2023, nous l’avons alors remplacé par FlightGear. Comme Luanti, ce jeu intègre un langage de script pour développer de nouvelles fonctionnalités. Il s’agit de Nasal. Le changement de simulateur de vol n’est pas dû spécifiquement à cette caractéristique. Son intérêt principal est sa capacité à créer un réseau local sans nécessiter de connexion internet. Il reproduit le monde entier en s’appuyant notamment sur les données libres d’OpenStreetMap.
De nombreux outils peuvent être associés à FlightGear pour étendre ses possibilités. Nous mettons en œuvre OpenRadar, un autre logiciel de type FLOSS, simulant le radar d’une tour de contrôle. L’objectif : les étudiants doivent coordonner leurs camarades répartis sur les simulateurs de vol. L’équipe de développement s’attelle cette année à faire fonctionner des matériels optionnels non actuellement supportés par FlightGear, comme les écrans et panneaux de contrôles externes de la société Logitech.
Ressources éducatives libres
Ironiquement, le passage de logiciels propriétaires à leurs équivalents FLOSS n’avait initialement rien d’idéologique. Ce furent bien les contraintes des logiciels propriétaires, pourtant beaucoup plus attrayants, qui nous ont menés à implémenter des jeux vidéo en open source. Ce changement a introduit plusieurs prises de conscience dans nos activités pédagogiques et de recherche qui nous ont poussés à approfondir cette voie. Nous nous sommes intéressés à la production de ressources éducatives libres (REL) définies par l’Unesco :
« Des matériels d’apprentissage, d’enseignement et de recherche, sur tout format et support, relevant du domaine public ou bien protégés par le droit d’auteur et publiés sous licence ouverte, qui autorisent leur consultation, leur réutilisation, leur utilisation à d’autres fins, leur adaptation et leur redistribution gratuites par d’autres. » (Unesco, 2022, p.5.)
Nous mettons toutes nos réalisations à la disposition de la communauté. En parallèle, les configurations informatiques nécessaires pour les jeux Luanti et FlightGear, par rapport à leurs concurrents propriétaires, sont beaucoup plus faibles et les mises à jour nettement plus rapides. Bien entendu, l’esthétisme des jeux est également moindre, mais cela n’a aucun impact sur les usages pédagogiques.
Nous avons réfléchi sur les concepts d’innovation frugale et de frugalité technologique. Nous démontrons que ces jeux respectent les trois critères fondamentaux de la frugalité technologique : réduction importante des coûts, focus sur les fonctionnalités essentielles et degré de performance optimisé.
Engagement des bénévoles
Luanti et FlightGear ne sont bien entendu pas les seuls jeux vidéo FLOSS multijoueurs. Il en existe de nombreux autres qui ne demandent qu’à être explorés. On trouve par exemple des jeux sur la thématique des transports (OpenTTD et Simutrans) ou sur le développement de civilisations comme Freeciv ou 0 A.D..
Ces logiciels, comme Luanti et FlightGear, disposent de communautés dynamiques, mais sans aucune garantie sur leur persistance. Cet aspect représente le risque le plus important pour nos activités. Les compétences nécessaires au maintien et à l’évolution des jeux en open source demandent un engagement important, constant et bénévole de ses membres.
Nous avons d’ailleurs commis des erreurs en début de projet en ne consacrant pas suffisamment de temps à la transmission des connaissances minimales d’une équipe de projet tutoré à l’autre. À l’heure des questions de souveraineté technologique, une démarche formelle de gouvernance des ressources éducatives libres à l’échelle nationale pourrait dès lors permettre de garantir une certaine pérennité des pratiques et outils développés, tout en facilitant leurs diffusions…

Philippe Lépinard ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
01.04.2025 à 16:10
L’IA réactive des croyances mystiques
Texte intégral (1838 mots)

En 1917, le sociologue Max Weber soulignait le « désenchantement du monde », ce processus de recul des croyances religieuses et magiques au bénéfice de la rationalisation et des explications scientifiques. Cent huit ans plus tard, serait-ce par la quintessence du rationnel, l’intelligence artificielle, que se manifesteraient à nouveau les croyances mystiques ?
Notre relation à l’intelligence artificielle (IA) s’inscrit dans une longue histoire de fascination mystique pour les technologies de communication. Par mystique, nous entendons l’expérience d’une relation directe avec une réalité qui nous dépasse. Ainsi, du télégraphe, perçu au XIXe siècle comme un médium spirite capable de communiquer avec l’au-delà, jusqu’à l’ordinateur HAL de 2001, l’Odyssée de l’espace incarnant une intelligence supérieure et inquiétante, les innovations technologiques ont toujours suscité des interprétations spirituelles.
Avec l’IA, cette dimension prend une ampleur inédite. Nous sommes face à une double illusion qui transforme profondément notre rapport au savoir et à la transcendance. D’une part, l’IA crée l’illusion d’un dialogue direct avec une intelligence supérieure et extérieure, produisant des contenus apparemment originaux – comme ces étudiants qui consultent ChatGPT tel un oracle moderne pour leurs travaux universitaires. D’autre part, elle promet une désintermédiation totale du savoir, abolissant toute distance entre la question et la réponse, entre le désir de connaissance et son assouvissement immédiat.
Cette configuration singulière réactive ce que le théologien Rudolf Otto qualifiait de « numineux » : une expérience ambivalente du sacré mêlant fascination (fascinans) et effroi (tremendum) face à une puissance qui nous dépasse.
La culture populaire contemporaine reflète parfaitement cette ambivalence. Dans la série Black Mirror, nombre d’épisodes explorent notre relation troublée aux intelligences artificielles, entre désir de fusion et terreur de la dépossession. Le film Her, de Spike Jonze, pousse plus loin cette exploration : son protagoniste tombe amoureux d’une IA dont la voix l’accompagne en permanence, tel un ange gardien moderne. Cette fiction dialogue étrangement avec notre réalité quotidienne, où de plus en plus d’individus développent une relation intime avec leur IA conversationnelle, lui confiant leurs doutes, leurs espoirs et leurs prières et questionnements profonds.
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Cette relation ambivalente à l’IA évoque d’autres schémas anthropologiques fondamentaux. Dans son Essai sur le don, Marcel Mauss avait mis en lumière le concept de « hau », cette force mystérieuse qui, dans les sociétés traditionnelles, circule à travers les objets et les anime. Cette notion prend un sens nouveau à l’ère de ce que les chercheurs nomment « l’informatique ubiquitaire » – cette présence numérique diffuse qui imprègne désormais notre environnement. Nos objets connectés, habités par une présence invisible, semblent dotés d’une âme propre, rappelant le vers de Lamartine « Objets inanimés, avez-vous donc une âme… ».
Les assistants vocaux murmurent dans nos maisons, les algorithmes anticipent nos désirs, les réseaux tissent des liens invisibles entre les objets désormais connectés. Ainsi, quand notre smartphone nous suggère de partir plus tôt pour ne pas manquer un rendez-vous, en ayant analysé le trafic routier sans même que nous le lui demandions, nous expérimentons cette présence numérique bienveillante, cette force immatérielle qui semble tout savoir de nous.
Des concepts mystiques anciens revisités à l’ère numérique
Cette présence invisible qui nous accompagne évoque certaines traditions mystiques.
La mystique juive offre un parallèle avec le « maggidisme » : aux XVIe-XVIIe siècles, le « maggid » était un messager céleste révélant aux sages les secrets de la Torah. Cette figure présente une similarité avec nos interactions actuelles avec l’IA. Tels des « maggids » modernes, Siri et Alexa répondent à nos demandes pour contrôler notre maison ou fournir des informations. Ils interviennent parfois spontanément quand ils croient détecter une requête, rappelant ces « visitations » mystiques.
Tel le « maggid » dictant ses révélations au rabbin, ces entités numériques murmurent leurs suggestions, créant l’illusion d’une communication avec une intelligence omnisciente. Cette écoute, transformée en cookies selon une recette commerciale bien particulière, nous donnera l’occasion de recevoir prochainement par mail d’autres sollicitations sur les destinations évoquées avec nos amis ou nos projets de véranda.
Dans cette veine, toute une littérature, classée entre spiritualités et New Age, explique comment entretenir une relation singulière et intime avec son ange gardien : apprendre à le reconnaître (en le nommant), apprendre à lui parler, apprendre à écouter des messages, de lui, toujours avisés et bienveillants… Cet assistant céleste sait ce qui est bon et vrai, et le dit à qui sait entendre et écouter…
Cette relation directe avec une intelligence supérieure rappelle la gnose, mouvement spirituel des premiers siècles qui préfigure étonnamment notre rapport à l’IA. Les gnostiques croyaient en une connaissance secrète et salvatrice, accessible aux initiés en communion directe avec le divin, sans médiation institutionnelle. Dans notre ère numérique émerge ainsi une « cybergnose ». On pense aux entrepreneurs de la Silicon Valley comme Anthony Levandowski (fondateur de la Way of the Future Church) développant une mystique de l’information et voyant dans le code la structure fondamentale de l’Univers. Cette vision perçoit la numérisation croissante comme un accès à une connaissance ultime, faisant de l’IA la médiatrice d’une forme contemporaine de révélation.
Cette conception fait aussi écho aux intuitions de Teilhard de Chardin sur la « noosphère », cette couche pensante qui envelopperait la Terre. Les réseaux numériques semblent aujourd’hui matérialiser cette vision, créant une forme de conscience collective technologiquement médiée. Le « métavers » de Mark Zuckerberg ou le projet Neuralink d’Elon Musk illustrent cette quête de fusion entre conscience humaine et intelligence artificielle, comme une version techno-mystique de l’union spirituelle recherchée par les mystiques traditionnels.
Vers une spiritualité technologique contemporaine
Cette fusion entre spiritualité ancestrale et technologie de pointe trouve son expression la plus accomplie dans le techno-paganisme contemporain. Héritier du néopaganisme des années 1960 qui mêlait mysticisme oriental, occultisme et pratiques New Age, ce courant intègre désormais pleinement la dimension numérique dans ses rituels et ses croyances. Dans la Silicon Valley, des « technomanciens » organisent des cérémonies où codes informatiques et incantations traditionnelles se mélangent, où les algorithmes sont invoqués comme des entités spirituelles. Ces pratiques, qui pourraient sembler anecdotiques, révèlent une tendance plus profonde : la sacralisation progressive de notre environnement technologique.
Comme le soulignait le philosophe Gilbert Simondon, il n’existe pas d’opposition fondamentale entre sacralité et technicité. Les objets techniques peuvent se charger d’une dimension sacrée, particulièrement quand leur fonctionnement échappe à notre entendement immédiat. Ainsi, quand une IA comme ChatGPT-4 produit des textes d’une cohérence troublante ou génère des images photoréalistes à partir de simples descriptions textuelles, elle suscite cette même stupeur mêlée de crainte que provoquaient jadis les phénomènes naturels inexpliqués.
Tout cela dépasse la simple vénération technologique. Les communautés numériques formées autour des IA développent des formes inédites d’interaction suggérant un réenchantement du monde par la technologie. Alors que la modernité avait proclamé la « mort de Dieu », l’IA semble réintroduire du mystère et du sacré dans notre quotidien – un sacré immanent, tissé dans nos interactions numériques. Ce réenchantement n’est pas un retour au religieux traditionnel, mais l’émergence d’un nouveau rapport au mystère, où l’algorithme se fait oracle.
L’anthropologie nous enseigne que le sacré n’est jamais là où on l’attend. Comme le rappelait Durkheim, « le sacré se pose là où il veut ». Les technologies numériques, conçues comme instruments de rationalité, se trouvent investies d’une dimension mystique que leurs créateurs n’avaient pas anticipée. Cette sacralisation du numérique n’est ni un retour archaïque à des croyances dépassées ni une simple illusion. Elle révèle la persistance de schémas anthropologiques profonds dans notre rapport au monde, y compris quand ce monde se veut entièrement rationnel et désenchanté.
Observer ces phénomènes à travers le prisme de concepts comme le « hau », le « maggid » ou la gnose ne vise pas à en réduire la nouveauté, mais à mieux en saisir la profondeur et la complexité. Ces grilles de lecture anthropologiques nous rappellent que l’humain, même augmenté par l’intelligence artificielle, reste cet être symbolique qui ne cesse de tisser du sens et du sacré dans la trame de son quotidien.

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31.03.2025 à 16:29
La créativité : un moteur du capitalisme autant qu’un idéal personnel depuis les années 1990
Texte intégral (2159 mots)

Depuis les années 1990, la référence à la créativité s’est propagée aux politiques publiques et au monde de l’entreprise. Citoyens, travailleurs et consommateurs sont enjoints à « libérer leur créativité ». Un discours qui accompagne le projet des nouvelles industries créatives, mais dont il est difficile de saisir les retombées.
De BO&MIE, la « boulangerie créative » française, à HP, la multinationale informatique américaine qui propose de « designer votre créativité », la créativité est devenue le nouveau mantra des discours politiques, marketing et managériaux.
Malgré la difficulté à définir les domaines et emplois associés et donc la portée de ces discours, cette injonction à la créativité continue de circuler. Parce qu’elle « sonne bien » et qu’elle est « joyeuse et colorée », mais aussi suffisamment floue pour englober des enjeux contradictoires, elle accompagne aussi bien le capitalisme contemporain que la quête d’un idéal de réalisation de soi.
Aux origines de la « référence créative »
Des siècles durant, Dieu seul pouvait créer, l’homme n’étant que son médiateur. Il faut attendre le XXe siècle et le processus de laïcisation de la société pour concevoir que l’individu lui-même puisse faire œuvre de création artistique. La notion de créativité – cette capacité à inventer idées originales et voies nouvelles – est donc très récente. Si la création reste associée au domaine des arts, et garde une part de mystère liée à son origine divine, la créativité peut concerner bien d’autres activités, et relève d’un potentiel au même titre que l’intelligence. Elle est en réalité toujours présente, quelle que soit la nature du travail, pour simplement faire face aux imprévus, par exemple.
La mobilisation de la créativité dans d’autres domaines que les arts et la culture va se faire au service d’une nouvelle industrie, dite « créative », qui viendrait prolonger les industries culturelles. Cette notion d’industries culturelles et créatives (ICC) trouve son origine en Grande-Bretagne au milieu des années 1990, dans un think tank du gouvernement travailliste. La promotion des ICC fut une réponse à la désindustrialisation de grands pans de l’économie, notamment en stimulant le développement de l’économie numérique. Les ICC rassemblent alors tout un ensemble d’activités, comme les jeux vidéo, le design, le tourisme, qui auraient pour ressource la créativité individuelle et qui seraient susceptibles de créer de la valeur et des emplois, car difficilement délocalisables.
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Soutenue par un acteur clé comme l’Unesco, qui publie en 2012, « Politiques pour la créativité. Guide pour le développement des industries culturelles et créatives », la référence créative se propage dans le cadre des politiques publiques, à l’instar des « quartiers de la création » ou du réseau des « villes créatives ».
Dans les entreprises qui ne relèvent pas des ICC, les stratégies managériales en appellent aussi à la créativité de leurs salariés, car elle est devenue un moyen de produire de la différence dans une économie très concurrentielle. Ces entreprises en font aussi un slogan marketing pour susciter la curiosité des consommateurs, comme Adidas et son slogan « Ici pour créer ». Les entreprises du numérique mobilisent aussi largement cette injonction à la créativité dans leur stratégie commerciale pour inciter les usagers à produire du contenu : la suite Adobe devient « Adobe Creative » ; HP propose de « designer votre créativité ».
Greffer de l’esthétique pour augmenter la valeur des produits
Une première critique portée à la notion d’ICC est qu’elle préjuge d’un prolongement naturel des activités qui relèvent des industries culturelles à celles qui relèvent des industries créatives. Les premières rassemblent des filières où la création artistique est au cœur d’un produit, tout en étant engagée dans un processus de reproduction à grande échelle : le livre, la musique, les productions audiovisuelles, les jeux vidéo. Alors que les secondes renvoient à des activités beaucoup plus disparates : design, mode, gastronomie, publicité, architecture, etc., qui ne relèvent pas d’une reproduction industrielle. Les industries créatives rassemblent surtout des activités qui produisent du symbolique (un visuel ou une idée originale), mais pour se greffer à des services et produits qui ne relèvent pas des arts ou de la culture.
Ce prolongement permet de récupérer l’aura des produits culturels pour d’autres produits à valeur utilitaire. Cette greffe d’une dimension symbolique (esthétique, identitaire, etc.) à des produits courants permet d’en augmenter la valeur marchande, pour échapper à la concurrence par les prix imposée par la mondialisation. Des gourdes ou des carnets aux couvertures illustrées par des « créatifs » peuvent ainsi se vendre plus cher.

L’enchantement de l’individu « créatif »
La référence créative traduit aussi un changement d’échelle. Si l’innovation renvoie à l’organisation, la créativité renvoie à l’individu. Ainsi, dans les rapports institutionnels et discours médiatiques, la promotion des ICC passe par l’enchantement de l’individu « créatif » qui, en freelance, peut se libérer du joug du salariat, aspirer à un meilleur équilibre entre vie privée et vie professionnelle et s’épanouir personnellement par le choix d’une activité où il peut exprimer son « authenticité ».
À lire aussi : Le numérique, source de transformations pour les pratiques culturelles
Cet enchantement participe de « la conversion de l’artiste en créatif », formule qui synthétise les différents objectifs portés par ces discours. L’un d’eux est d’enjoindre les artistes et créateurs à se soumettre aux exigences marchandes, sans opposer mais au contraire en articulant les exigences esthétiques à des exigences entrepreneuriales. Ainsi, de nombreux artistes peuvent à la fois exposer en galerie, réaliser des commandes pour des entreprises et proposer des ateliers d’initiation à leur pratique artistique. Un autre objectif est d’inciter tout individu à devenir créateur ou créatrice de contenus numériques pour le nouvel espace médiatique qu’est le Web. YouTube propose par exemple toute une palette de services en ligne pour accompagner cette conversion.
Comment saisir les retombées de ces discours et politiques publiques annoncées ? Pour ce qui concerne les industries culturelles traditionnelles (édition, musique, cinéma/audiovisuel, jeux vidéo), elles se caractérisent par des écarts de rémunération et de réputation extrêmement importants. Pour quelques artistes auréolés, nombreux sont ceux qui survivent en marge du secteur, dans des conditions d’existence précaires faites d’une succession incertaine de contrats courts.
Si l’on considère dans leur ensemble les ICC, les définitions sont trop vastes pour mener des analyses rigoureuses. De plus, si ces travailleurs sont nombreux, ils sont peu visibles dans les statistiques, car ils opèrent sur différents statuts et exercent souvent plusieurs activités en parallèle.
Les travailleurs créatifs pris entre exigence esthétique et commerciale
Une enquête réalisée auprès d’une trentaine de travailleurs indépendants du domaine de la création numérique (infographistes, webdesigners, youtubeurs, vidéastes, illustrateurs) révèle que ces « web créatifs freelances » revendiquent cet idéal romantique de l’artiste libéré des contraintes spatio-temporelles, de la subordination salariale, porteur d’aspirations émancipatrices.
Néanmoins, malgré ces revendications, soumis aux impératifs d’un marché concurrentiel et responsables de leurs succès comme de leurs échecs, ils réactualisent certaines normes et valeurs instituées du travail salarié en entreprise : délimitation des sphères de privée/publique/professionnelle ; stratégies de gestion du temps pour réguler leur « liberté » tout en considérant la temporalité comme mesure de leur production ; espaces voués au seul travail, comme les espaces de coworking. Pour répondre aux exigences paradoxales de l’autoentrepreneur de soi-même – répondre aux exigences du marché tout en cherchant à rester soi-même –, les créatifs étudiés font largement appel à des coachs, à des techniques de développement personnel, voire s’investissent en parallèle dans des activités artistiques, des mouvements associatifs ou politiques s’assurant ainsi la réalisation d’un soi authentique. Sur le temps long, ces exigences paradoxales épuisent certains, qui souhaitent revenir au « confort » du salariat.
La référence créative accompagne donc de nombreux enjeux de nature très différente : réindustrialisation, flexibilité du travail, épanouissement individuel. Jusqu’à quel point ? Faire appel à la créativité pour répondre aussi à la crise climatique ? Il n’y a qu’un pas.

Anne-France de Saint Laurent-Kogan ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
28.03.2025 à 10:06
« The White Lotus » saison 3 : pourquoi le changement de générique fait tant parler
Texte intégral (2718 mots)

Satire sociale qui suit de riches Occidentaux en vacances dans de grands hôtels de luxe, la série The White Lotus fait parler d’elle avec le changement radical de son générique pour sa saison 3 qui se situe en Thaïlande. Cette évolution illustre un phénomène plus large : les génériques TV sont devenus des espaces d’interprétation active pour les spectateurs. Décryptage.
Depuis le 17 février dernier, le nouveau générique de la troisième saison de The White Lotus déroute les fans. Après deux saisons caractérisées par les vocalises distinctives « woooo looo loooo », de Cristobal Tapia de Veer, la série d’anthologie de Mike White, showrunner et créateur de la série, prend un virage musical radical.
Les percussions tribales et les chants hypnotiques cèdent la place à une composition plus sombre, aux accents d’accordéon, qui accompagne désormais le voyage spirituel des personnages en Thaïlande. Ce changement a provoqué une vague de réactions sur les réseaux sociaux, certains fans criant au sacrilège tandis que d’autres défendent l’audace créative du créateur de la série. « Ça se déchaîne sur les réseaux », confirme Charlotte Le Bon, actrice de cette nouvelle saison.
Mais cette controverse révèle un phénomène plus profond : l’évolution du rôle du générique dans notre expérience des séries contemporaines et la façon dont nous, spectateurs, participons activement à la construction de son sens.
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Loin d’être un simple ornement, le générique de The White Lotus est devenu un espace de dialogue entre créateurs et public, un lieu d’interprétation active où chaque élément visuel et sonore participe à notre compréhension de l’œuvre. Cette évolution illustre parfaitement ce que nous appelons une « hyperesthétisation du générique télévisuel ».
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Un puzzle qui évolue avec le visionneur
Pour comprendre l’importance de ce changement musical, il faut d’abord saisir comment les génériques de The White Lotus fonctionnent au niveau sémiotique. Loin d’être de simples séquences visuelles et musicales fixes, leur sens évolue selon l’avancement du spectateur – ou plutôt du « visionneur actif ». Ce que nous observons dans la réception des génériques de The White Lotus illustre parfaitement cette dynamique : le générique n’est pas un objet figé, mais un « puzzle abstrait et poétique » dont les pièces prennent progressivement sens à mesure que l’histoire se déploie. À chaque épisode, nous redécouvrons ce même générique « d’un œil nouveau », comme l’explique Ariane Hudelet, car ses images et sons « se chargent de la valeur narrative et symbolique qu’ils ont pu acquérir dans leur contexte diégétique » (la diégèse est l’espace-temps dans lequel s’inscrit l’histoire contée par l’œuvre, ndlr).
Cette perspective est particulièrement pertinente pour une série d’anthologie comme The White Lotus.
« La relation qu’entretient le générique avec sa série est cruciale : sans série, le générique n’existerait pas. Mais, paradoxalement, le générique fait, lui aussi, exister la série, il en est une sorte de révélateur chimique », explique Éric Vérat.
Cette relation dialectique prend une dimension encore plus importante lorsque le cadre, les personnages et l’intrigue changent complètement d’une saison à l’autre. Le générique devient alors l’élément d’unification qui maintient l’identité de la série.
C’est précisément ce qui rend le changement de la saison 3 si significatif : en transformant radicalement le thème musical, Mike White bouscule ce point d’ancrage identitaire de la série. Mais ce faisant, il nous invite aussi à participer activement à la construction d’un nouveau sens, aligné avec la thématique spirituelle de cette saison.
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L’évolution des génériques : d’Hawaï à la Thaïlande
À travers ses trois saisons, The White Lotus nous offre une remarquable étude de cas sur l’évolution des génériques en lien avec les thématiques narratives. Chaque générique fonctionne comme un microcosme qui condense l’essence de sa saison respective, tout en maintenant une cohérence esthétique qui transcende les changements de décor.
Dans la première saison située à Hawaï, le générique nous plonge dans un univers de papier peint tropical apparemment idyllique, mais progressivement perturbé. À première vue, nous voyons des motifs floraux et animaliers paradisiaques. Pourtant, en y regardant de plus près, ces éléments se transforment subtilement : les fruits commencent à pourrir, les animaux prennent des postures agressives, les plantes deviennent envahissantes.
Cette métamorphose visuelle, accompagnée des vocalises hypnotiques de Cristobal Tapia de Veer, reflète parfaitement le propos de la saison : derrière l’apparente perfection du resort de luxe se cachent des dynamiques de pouvoir toxiques. En cela le générique remplit bien sa fonction d’« ancrage » pour reprendre un terme de Roland Barthes, tout en nous donnant l’ambiance de la saison.
Pour la deuxième saison en Sicile, le papier peint cède la place à des fresques inspirées de la Renaissance italienne. L’iconographie devient explicitement sexuelle, avec des scènes de séduction, de passion et de trahison évoquant la mythologie gréco-romaine. La musique conserve sa signature distinctive, mais s’enrichit de chœurs méditerranéens et de harpe, signalant le passage à une thématique centrée sur le désir et ses dangers.
Le générique fonctionne ici comme un avertissement : derrière la beauté classique et l’hédonisme sicilien se cachent des passions destructrices.
La troisième saison en Thaïlande opère la transformation la plus radicale. Visuellement, le générique s’inspire de l’iconographie bouddhiste et des représentations occidentales de la spiritualité asiatique. Mandalas, statues, postures de méditation et symboles sacrés s’entremêlent avec des signes de richesse et de luxe. Mais c’est au niveau sonore que la rupture est la plus marquée : les iconiques vocalises « woooo looo loooo » disparaissent au profit d’un thème plus sombre, méditatif, accompagné d’accordéon.
Ce choix audacieux témoigne de la volonté de Mike White d’aligner parfaitement le générique avec la thématique plus existentielle de cette saison, centrée sur la quête spirituelle et la confrontation à la mort.
À chaque saison, le visionneur est invité à reconstruire ce puzzle sémiotique, à tisser des liens entre les éléments du générique et les développements narratifs. Ce processus actif d’interprétation constitue ce que notre recherche identifie comme la « circulation du sens par le visionneur » – une dynamique particulièrement visible dans cette série d’anthologie.
La musique comme point d’ancrage
Au cœur de la controverse sur le générique de la saison 3 se trouve la musique de Cristobal Tapia de Veer, compositeur québécois d’origine chilienne dont la signature sonore était devenue indissociable de l’identité de The White Lotus.
Son cocktail unique mêlant percussions tribales, vocalises distordues et sonorités électroniques avait créé une atmosphère aussi envoûtante qu’inquiétante, parfaitement alignée avec l’ambiance satirique de la série.
Cette musique a rapidement transcendé le cadre de la série pour devenir un phénomène culturel à part entière.
« avec ses quelques notes de harpe et son rythme entraînant, c’est le générique de série qui a fait danser des milliers de personnes devant leur télé, et même en soirée », explique la comédienne Charlotte Le Bon
Le thème a envahi TikTok et certains clubs où des DJ l’ont intégré à leurs sets, illustrant sa capacité à fonctionner comme un objet culturel autonome.
La musique du générique est devenue, selon les termes de Barthes, un « ancrage » qui guide notre interprétation de la série. Répétée au début de chaque épisode, elle fonctionne comme un signal familier qui nous introduit dans cet univers.
En changeant radicalement cette signature musicale pour la saison 3, Mike White fait plus qu’un simple choix esthétique. Il bouscule nos repères, mais nous invite aussi à participer activement à la construction d’un nouveau sens, en parfaite cohérence avec la thématique spirituelle de cette saison thaïlandaise.
Le générique comme espace de dialogue
L’évolution des génériques de The White Lotus et la controverse entourant le changement musical de la troisième saison illustrent une tendance significative : l’émergence du générique comme espace privilégié de dialogue entre créateurs et public dans les séries contemporaines.
Cette transformation s’observe dans plusieurs génériques que nous avons étudiés. Celui de The Wire (HBO, 2002-2008) utilise ainsi la répétition et la variation comme principe fondateur : chaque saison reprend la même chanson (« Way Down in the Hôle »), mais avec un interprète différent, reflétant le changement de focus narratif sur un autre aspect de Baltimore, ville centrale de la série. Game of Thrones (HBO, 2011-2019) propose une carte interactive qui évolue selon les lieux importants de chaque épisode, permettant au spectateur de se repérer dans cet univers complexe tout en annonçant les enjeux géopolitiques à venir. Quant à Westworld (HBO, 2016-2022), son générique utilise des images de synthèse évoquant la création d’androïdes, suggérant déjà les thèmes de la conscience artificielle et du transhumanisme qui traversent la série.
Dans une époque où l’on peut facilement sauter le générique d’un simple clic, leur transformation en objets culturels autonomes, parfois cultes, témoigne paradoxalement de leur importance croissante. Ces séquences ne sont plus de simples portes d’entrée fonctionnelles vers la fiction, mais des œuvres à part entière qui condensent l’essence de la série tout en sollicitant activement notre interprétation.
L’approche sociosémiotique nous permet de comprendre comment le sens de ces génériques circule et évolue selon le parcours du visionneur.
Dans le cas des génériques de The White Lotus, cette circulation du sens opère à plusieurs niveaux : entre les épisodes d’une même saison, entre les différentes saisons, et même au-delà de la série, lorsque le thème musical devient un phénomène culturel indépendant. Le changement radical opéré pour la saison 3 peut ainsi être compris non pas comme un simple revirement esthétique, mais comme une invitation à participer à une nouvelle quête de sens, parfaitement alignée avec la thématique spirituelle de cette saison.
En nous bousculant dans nos habitudes, Mike White nous incite à renouveler notre regard et notre écoute, à redécouvrir le générique comme un espace d’interprétation active plutôt que comme un simple rituel de reconnaissance.
Cette controverse nous rappelle finalement que les génériques sont devenus des lieux privilégiés d’expression artistique et de circulation du sens dans les séries contemporaines. Ils confirment que, dans l’âge d’or télévisuel actuel, chaque élément, jusqu’au plus périphérique, participe pleinement à l’expérience narrative globale et à notre engagement actif dans l’interprétation de ces œuvres.
Cette contribution s’appuie sur l’article de recherche de Frédéric Aubrun et Vladimir Lifschutz, « Hyperesthétisation du générique TV : circulation du sens par le visionneur », paru dans le n°28 de la revue CIRCAV (Cahiers interdisciplinaires de la recherche en communication audiovisuelle).

Frédéric Aubrun ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.