29.01.2026 à 15:56
Copier, coller, plagier ? Le droit d’auteur expliqué aux étudiants (et aux autres)
Texte intégral (2119 mots)
Où finit l’inspiration, où commence le plagiat ? Si la question a toujours été complexe à trancher, elle est de plus en plus brûlante alors que les réseaux sociaux permettent à tous de diffuser des contenus à grande échelle et que l’IA brouille le rapport aux sources. Et elle se pose sur les bancs de la fac déjà : peut-on enregistrer son prof ? À quelles conditions partager des images trouvées sur Internet dans un mémoire ? Quelques repères.
Guillaume Musso a-t-il plagié l’ouvrage de Diana Katalayi Ilunga comme l’affirme celle-ci ? La vidéo de Noël avec le loup d’Intermarché constitue-t-elle un plagiat du livre pour enfants Un Noël pour le loup, de Thierry Dedieu ? La chanson On va s’aimer, interprétée par Gilbert Montagné, est-elle un plagiat de la chanson Une fille de France, interprétée par Gianni Nazzaro ?
Ces affaires mettent en lumière les droits que possède l’auteur d’une œuvre sur l’utilisation de celle-ci. Né au XVIIIᵉ siècle, à la suite de l’essor de l’imprimerie, le droit d’auteur protège les œuvres quelle que soit leur nature (musicale, picturale, audiovisuelle) et constitue le lien entre la défense des intérêts des créateurs et la nécessité de permettre la circulation des savoirs et des œuvres.
Les questions relatives au droit d’auteur ne concernent pas simplement les professionnels de la création. Toute personne peut y être confrontée dans son quotidien, dans le cadre de son travail ou de ses études. À l’heure où les réseaux sociaux donnent accès à une multitude d’œuvres et où l’intelligence artificielle (IA) est de plus en plus utilisée, il est facile de ne pas respecter le droit des auteurs, sciemment ou non.
Partant du constat que de très nombreux étudiants ignoraient les principes du droit d’auteur dans la rédaction de leurs travaux, nous avons, avec d’autres enseignants-chercheurs et sous l’impulsion de Marie Latour, créé le MOOC Voler-Coller : stop au plagiat, dont l’objectif est de mieux faire connaître les règles de la propriété intellectuelle aux étudiants, particulièrement de master et de doctorat. Revenons sur quelques-uns de ses enjeux clés.
Qu’est-ce que le droit d’auteur ?
Le droit d’auteur protège toute œuvre de l’esprit originale, c’est-à-dire portant l’empreinte de la personnalité de l’auteur, qui traduit un apport créatif. Le droit est composé de deux catégories de droits.
Les droits patrimoniaux permettent à l’auteur de contrôler l’utilisation de son œuvre. Cela signifie qu’il peut autoriser ou interdire la reproduction, la représentation ou l’adaptation de son travail. Les droits patrimoniaux peuvent faire l’objet de contrats d’exploitation et bénéficient à l’auteur durant toute sa vie et à ses ayants droit soixante-dix ans après sa mort. Après ce délai, l’œuvre tombe dans le domaine public et peut être exploitée librement.
Les droits moraux garantissent à l’auteur le respect de son nom et l’intégrité de son œuvre. Contrairement aux droits patrimoniaux, ils sont inaliénables et imprescriptibles. Même après la mort de l’auteur, ses héritiers peuvent veiller à ce que sa qualité d’auteur soit respectée et que l’œuvre ne soit pas dénaturée. Par exemple, bien que l’œuvre soit tombée dans le domaine public, les descendants de Victor Hugo conservent un droit moral éternel sur les Misérables, qui leur permettrait de s’opposer à l’adaptation de l’ouvrage en comédie.
Un enseignant bénéficie d’un droit d’auteur sur son cours dès lors que celui-ci est original. De ce fait, toute utilisation de ce cours suppose son autorisation, y compris par les étudiants à qui il est dispensé. Un étudiant ne peut pas capter un cours, quelle que soit la forme de la captation (vidéo, son, photos) et le diffuser, à titre gratuit ou onéreux, sans l’accord de l’enseignant.
De plus, si la captation inclut l’image ou la voix de l’enseignant sans son accord, cela constitue une atteinte aux droits de la personnalité de celui-ci et au droit des données personnelles. À l’inverse, l’étudiant bénéficie également du droit d’auteur sur ses productions, dès lors que celles-ci sont originales. Un enseignant ne pourrait donc pas s’approprier le travail d’un étudiant ou l’utiliser sans son accord.
Les exceptions au droit d’auteur
En principe, toute représentation, reproduction ou modification d’une œuvre est soumise à l’autorisation de l’auteur. Dans un certain nombre de cas, la loi prévoit toutefois qu’une personne peut représenter ou reproduire une œuvre sans avoir à obtenir l’accord de l’auteur. Parmi ces exceptions, le droit de citation et l’exception pédagogique sont particulièrement utilisés dans le cadre académique.
Le droit de citation permet d’utiliser un extrait d’une œuvre protégée sans autorisation, si trois conditions cumulatives sont remplies : la citation doit être courte, elle doit être justifiée par un objectif critique, pédagogique, scientifique ou informatif et elle doit clairement indiquer le nom de l’auteur et la source.
La reproduction de pages entières dans un mémoire ou une thèse ne peut être couverte par le droit de citation et constitue donc du plagiat.
L’exception académique permet aux enseignants et chercheurs d’utiliser certaines œuvres dans un cadre strictement éducatif. Un enseignant pourra par exemple diffuser un extrait de film ou un extrait d’article en classe pour illustrer un cours. En revanche, la diffusion de l’intégralité du film ou de l’article sans autorisation est interdite.
Plagiat ou inspiration ?
En droit d’auteur, la frontière entre plagiat et inspiration est parfois ténue. Le plagiat suppose une reproduction non autorisée d’une œuvre, sans mention de l’auteur. L’inspiration, en revanche, relève d’un processus créatif où l’on s’appuie sur des idées ou des styles existants pour produire une œuvre nouvelle.
Les idées n’étant pas protégées en tant que telles par le droit d’auteur, on dit qu’elles sont de libre parcours. Tout un chacun peut les reprendre et en donner une expression originale. Ainsi, un auteur qui écrirait une enquête mettant en scène un détective excentrique, doté d’une logique implacable et d’un sens aigu de l’observation rappelant fortement Sherlock Holmes, mais avec ses propres traits de caractère, un contexte différent et une intrigue nouvelle, resterait dans le cadre de l’inspiration.
En revanche, si l’auteur reprend des dialogues, des scènes emblématiques ou des intrigues quasi identiques aux aventures de Sherlock Holmes, sans les transformer ni les citer, cela pourrait être qualifié de plagiat.
Les tribunaux apprécient au cas par cas, en examinant le degré de similitude, l’intention de l’auteur et si l’œuvre nouvelle apporte une véritable originalité ou si elle se contente de copier la forme de l’œuvre antérieure. La frontière se situe donc dans la manière dont l’auteur parvient à injecter une véritable originalité dans son récit.
L’inspiration consiste à reprendre une idée alors que le plagiat reprend une expression originale de l’idée. Par exemple, un étudiant qui doit rédiger un commentaire du Petit Prince, de Saint Exupéry, consulte un site Internet qui propose une analyse détaillée du livre. Si l’étudiant lit l’analyse pour mieux comprendre l’ouvrage et rédige ensuite son propre texte, avec ses propres mots et ses propres exemples, la fiche d’analyse ne constituera qu’une inspiration. En revanche, s’il reprend plusieurs phrases de la fiche, ne change que quelques mots tout en conservant la structure et les idées développées dans le même ordre, sans citer la source, il se rend coupable de plagiat.
Droit d’auteur et intelligence artificielle
L’intelligence artificielle (IA) bouleverse le droit d’auteur dans la mesure où elle s’appuie sur des œuvres existantes pour produire de nouveaux contenus. L’IA peut réutiliser des éléments protégés sans autorisation, parfois de manière subtile, rendant la frontière entre inspiration et reproduction difficile à tracer.
Les auteurs des œuvres originaires craignent, à raison, que leurs œuvres ne soient exploitées sans reconnaissance ni rémunération et que l’usage massif des œuvres existantes par les IA ne fragilise le modèle économique de la création.
Se pose également la question de la titularité des droits sur une œuvre générée par IA : appartiennent-ils à l’utilisateur de l’IA, au concepteur du logiciel ou à personne puisque l’IA n’a pas de personnalité juridique ? À l’heure actuelle, la plupart des juridictions ayant eu à trancher des demandes de protection par le droit d’auteur sur des créations réalisées par l’IA ont rejeté ces demandes.
Certaines décisions ont toutefois admis la protection à des œuvres générées par l’IA. En janvier 2025, l’US Copyright Office a accepté d’accorder une protection par droit d’auteur à l’œuvre A Single Piece of American Cheese réalisée grâce à l’IA Invoke, notamment grâce à la preuve d’une intervention humaine déterminante.
En 2023, un tribunal de Pékin avait déjà déclaré que l’utilisateur de l’IA, à l’origine de la création de l’image litigieuse, était bien le titulaire des droits d’auteur. Ces décisions montrent la nécessité de réfléchir à une adaptation de la législation sur le droit d’auteur ou à la création d’un système de protection hybride.
L’usage de l’IA dans un travail universitaire peut être utile, mais il expose aussi l’étudiant à des risques réels de plagiat, sans qu’il s’en rende compte. Les outils d’IA peuvent générer des phrases ou des formulations très proches de textes existants, sans nécessairement citer la source. Si l’étudiant se contente de copier-coller le texte dans son travail, il peut réaliser un plagiat involontaire. Il faut donc utiliser l’IA pour comprendre, pas pour copier, reformuler les idées avec ses propres mots et vérifier toutes les informations, afin de minimiser les risques.
Le non-respect du droit des auteurs peut avoir des conséquences lourdes, tant financières que réputationnelles. Il faut donc sensibiliser au plus tôt les utilisateurs, qu’ils soient étudiants ou enseignants, au bon usage du droit d’auteur.
Rose-Marie Borges ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
29.01.2026 à 15:53
La fresque du Bon Berger découverte à Iznik : aux origines de l’iconographie chrétienne
Texte intégral (1510 mots)
Une rare fresque datant du IIIᵉ siècle représentant Jésus en Bon Pasteur a été mise au jour lors de la découverte d’un tombeau près d’Iznik, en Turquie. Elle nous permet de mieux saisir comment s’est formée l’iconographie symbolique des premiers chrétiens.
La région d’Iznik, l’ancienne Nicée, (Turquie) a été mise à l’honneur récemment par le voyage du pape Léon XIV. Mais elle reste sur le devant de la scène avec la découverte d’un tombeau paléochrétien du IIIᵉ siècle très bien conservé contenant cinq squelettes (dont un nourrisson). Les magnifiques fresques de ce tombeau ont d’emblée attiré l’attention et posent la question des critères artistiques choisis par les chrétiens à cette date haute, et à une période où l’Empire intensifie le rythme des persécutions.
Une riche iconographie symbolique
Des campagnes de fouilles régulières avaient déjà mis au jour dans la même région un premier tombeau daté du IVᵉ siècle, époque du concile de Nicée). Dans ce premier tombeau, les paons, symboles d’éternité, étaient mis en valeur : deux paons à la queue traînante, et deux paons faisant la roue ; dans le nouveau tombeau découvert, qui est antérieur, le « motif » principal est la figure d’un jeune homme, imberbe, portant sur ses épaules une des cinq chèvres représentées, sur un fond champêtre de hautes herbes.
Rapidement, les archéologues ont mis en relation cette fresque avec « le Bon Pasteur », une catégorie iconographique qui repose sur la désignation de Jésus comme un berger attentif à son troupeau.
Dans les Évangiles, Jésus lui-même se présente en effet sous ce vocable (cf. Jn 10, 14, « Je suis le bon berger, et je connais mes brebis, et mes brebis me connaissent ») et propose à ses disciples le modèle du bon berger dans la parabole de la brebis égarée (Luc 15, 3-7).
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Comment ce motif est-il devenu un motif funéraire ?
Utiliser le motif du « bon berger » en contexte funéraire n’est pas rare : les illustrations les plus célèbres traversent les siècles et tout l’Empire, depuis le célèbre Bon Berger de la catacombe de sainte Priscille au IIᵉ siècle, jusqu’au mausolée de Galla Placidia (Ravenne, Vᵉ), en passant par des sarcophages variés tout autour du bassin méditerranéen.
Motif paisible et réconfortant, surtout lorsqu’il est rapproché du Ps 22 :
« Le Seigneur est mon berger : je ne manque de rien. Sur des prés d’herbe fraîche, il me fait reposer. Il me mène vers les eaux tranquilles et me fait revivre »
Ce motif est employé en contexte funéraire pour symboliser la proximité du bon pasteur avec ses brebis, l’accueil du fidèle défunt auprès du Christ et le repos dans la paix ; il exprime la foi en une vie avec lui après la mort. Mais ce motif véhicule aussi un intéressant message au regard de l’insertion du christianisme dans la culture de son temps.
Un exemple d’enculturation de la foi chrétienne dans la culture antique
Effectivement, durant les quatre premiers siècles de l’expansion du christianisme, les artistes chrétiens ont créé finalement peu de motifs originaux : le motif du poisson illustre bien cette créativité à partir du mot ichtus qui signifie « poisson » en grec, dans lequel ils ont avec ingéniosité repéré les initiales en acrostiche de « Jésus-Christ, fils de Dieu Sauveur ». Puis au IVᵉ siècle, viendra le motif du chrisme associé à la fin des persécutions et encore plus tard celui de la croix.
Mais aux IIᵉ et IIIᵉ siècles, le plus souvent, les artistes chrétiens ont simplement représenté des scènes de l’Évangile (il est donc faux de dire que les chrétiens n’avaient pas le droit de représenter des images, comme on l’entend dire parfois), ou bien ont réutilisé des motifs païens existants dans lesquels ils ont perçu un lien possible avec leur foi. C’est le cas en particulier pour notre motif du Bon Pasteur.
Deux sources principales d’inspiration pouvaient les guider à propos de ce motif : les représentations d’Hermès « kriophore » d’une part, et les « tableaux » représentant Orphée charmant les animaux de sa lyre. C’est Pausanias, dans sa Description de la Grèce (9.22.1–2), qui explique le cas d’Hermès (Mercure) :
« Ce premier surnom lui fut donné, dit-on, parce qu’il détourna de la ville une maladie contagieuse, en portant un bélier autour des murs ; c’est pour cela que Calamis a fait la statue de Mercure portant un bélier sur ses épaules. »
Le motif étant déjà chargé d’une dimension de salut, les artistes chrétiens y ont perçu l’avantage d’un symbolisme en résonance avec leur foi, capable de « parler » aussi bien à un chrétien que de faire percevoir l’espérance chrétienne à un païen. Le mythe d’Orphée fait aussi écho au contexte funéraire puisque c’est après avoir perdu son épouse Eurydice qu’il se retire dans la nature sauvage, auprès des animaux. Il est le plus souvent entouré d’animaux dangereux (lions, panthères, tigres…) rendus inoffensifs par le pouvoir apaisant de sa cithare. Les artistes chrétiens y voyaient une facile convergence avec les prophéties d’une fin des temps réconciliée :
« Le loup habitera avec l’agneau, le léopard se couchera près du chevreau, le veau et le lionceau seront nourris ensemble… » (Is 11, 6).
Superposer les deux images leur permettait d’« habiter » de leur foi des motifs courants mais aussi de parler à leurs contemporains à travers le langage des symboles. C’est d’ailleurs toujours le cas du paon, dans le tombeau plus tardif, voisin de celui qui nous intéresse. Symbole funéraire connu depuis les Étrusques, le paon est étroitement lié à la mort dans l’antiquité : sa chair réputée imputrescible exprime une espérance de renaissance et d’immortalité, que les chrétiens n’ont pas hésité à accueillir… alors qu’il n’y a pas de paon dans la Bible.
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En période de persécution, ce phénomène est riche de sens. Il permet de dire quelque chose du positionnement des chrétiens dans leur monde. Et du langage symbolique qu’ils partagent avec leur temps. Car il serait trop limité de conclure qu’ils s’emparent de symboles païens pour en faire des symboles chrétiens. Ces symboles sont aussi les leurs culturellement. Au-delà de la question de l’emprunt, cette utilisation des symboles d’Hermès et d’Orphée est fondée sur leur conviction que, malgré les persécutions, un dialogue est possible avec leurs contemporains.
Marie Chaieb ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
28.01.2026 à 16:10
Pourquoi les jeux de société sont-ils plus populaires que jamais ?
Texte intégral (2008 mots)

Si l’on veut comprendre le jeu et sa place dans nos sociétés, il faut s’intéresser aux joueurs et à leurs interactions. Filmer les situations de jeu offre une lecture renouvelée qui en dévoile le potentiel d’expérimentation sociale.
Des rayons pleins, des ludothèques et magasins spécialisés, des associations, un festival international des jeux annuel en France, des revues scientifiques (Sciences du jeu, Board Games Studies Journal) et même un dictionnaire qui leur est consacré – les jeux sont loin d’être un simple passe-temps d’enfant. Et celui qui pense uniquement aux jeux vidéo ou aux jeux télévisés ou encore aux jeux d’argent, lorsqu’il est question des adultes, se trompe. Les jeux de société aussi occupent une place importante pour ces derniers.
Dans un article paru en 2021, Vincent Berry, sociologue et spécialiste du jeu, remarque une hausse continue du chiffre d’affaires dans ce secteur, un développement constant de nouveaux jeux et une hausse du temps consacré aux jeux en tant qu’activité de loisir. Mais que peut-on trouver dans cette activité pour qu’elle gagne autant en popularité ? Pourquoi des personnes de différents âges se réunissent-elles autour des jeux de société ?
Penser le jeu au cœur de la vie sociale
Un élément de réponse se trouve déjà dans cette dernière question. Le jeu est une activité sociale qui réunit des personnes, à travers les âges, autour d’une même activité. Cela ne va pas de soi, pour plusieurs raisons. D’une part, parce que le jeu n’est pas systématiquement lié à une activité ludique. Lorsqu’on est dans une situation de confrontation, ou en train de perdre, le jeu n’est pas principalement un plaisir. Le côté ludique est construit, par les joueurs et joueuses, pendant et à travers le jeu. Évidemment, le cadre du jeu favorise ce côté ludique, mais il ne l’implique pas obligatoirement.
D’autre part, le jeu n’existe pas en dehors de tout autre cadre ou activité sociale : on joue à la maison, dans un bar, au travail, en famille, entre collègues, avec des inconnus. Et, pendant qu’on joue, on boit, on mange, on répond au téléphone, on parle avec des gens qui passent, etc.
Enregistrer les situations de jeu
Si l’on veut comprendre le jeu et sa place dans nos sociétés, il faut donc s’intéresser au jeu en tant que tel, mais également aux joueurs et à ce qu’ils font dans une situation et à un moment précis. C’est sur ce point que débutent nos recherches.
Dans notre approche, on porte l’attention aux pratiques des joueurs et joueuses et on essaye de comprendre comment ils et elles construisent cette activité dans une situation sociale donnée. Pour cela, nous filmons et enregistrons des situations de jeu, dans leur cadre naturel. Les personnes qui jouent acceptent d’être filmées pendant des sessions de jeu de société, sans instruction particulière, dans des situations de jeu qui se seraient déroulées même sans l’enregistrement. Le tout sur la base d’un appel à une participation volontaire au projet de recherche.
Nous transcrivons par la suite tout ce que nous entendons et voyons, et analysons ces situations en prêtant attention à tous les détails (parole, gestes, mimique, manipulation d’objets). Nous nous appuyons sur la méthodologie de l’analyse conversationnelle, dont le but est de décrire comment nous organisons et construisons nos sociétés à travers les interactions.
Nous ne nous intéressons pas tant à ce que disent les personnes, mais plutôt à la manière dont elles agissent ensemble, les pratiques par lesquelles elles construisent leur activité. On peut ainsi observer comment les joueurs et joueuses construisent ensemble des (ou leurs) visions du monde, comment ils intègrent le jeu dans leurs pratiques du quotidien, comment ils (s’)expérimentent en transgressant des règles, en créant ou inversant des catégories. Nos différentes analyses apportent des briques d’éléments de réponse à la grande question : pourquoi les gens jouent-ils aux jeux de société ?
Apprendre, s’organiser et s’amuser
Différentes activités sociales sont associées au jeu. Autrement dit, que font les personnes lorsqu’elles jouent ? Dans nos données, qui contiennent essentiellement des jeux en famille et entre amis à la maison, ou bien entre collègues au travail, nous avons observé trois grands types d’activités : apprendre, s’organiser et s’amuser.
L’apprentissage dans un sens très large n’est pas limité aux jeux éducatifs ou aux enfants. En jouant, on se confronte à différentes visions du monde et on se construit en tant qu’individu et comme groupe, à travers des règles et des normes morales. Cela va de l’apprentissage de ce qui est accepté, souhaité ou recommandé dans un jeu particulier à la connaissance et aux pratiques sociétales de manière générale.
Dans l’extrait en ligne d’une famille jouant à Timeline Inventions, l’année de naissance de la mère a permis de construire des repères pour situer l’invention dans la ligne temporelle du jeu.
D’une part, les échanges autour de tout et de n’importe quoi permettent de découvrir d’autres façons de voir les choses, d’autres préoccupations, et ainsi d’élargir nos horizons. D’autre part, ces échanges participent à la construction discursive du groupe en tant que tel et, dans une perspective plus large, de nos sociétés. Pour donner un exemple, Emilie Hofstetter et Jessica Robles ont montré dans un article sur la manipulation stratégique dans le jeu, que les types de manipulation autorisés (jusqu’où peut-on aller pour gagner ?) sont constamment et négociés pendant le jeu sur la base de certaines valeurs d’équité et de moralité.
L’aspect organisationnel concerne la régulation du jeu, c’est-à-dire l’alternance des tours de jeu, le respect des règles, mais aussi la vie sociale qui se poursuit autour. Car, lorsqu’on joue, le monde ne s’arrête pas de tourner. Il y a des personnes et des activités autour des joueurs qui existent en dehors du jeu : d’autres personnes dans la même pièce, un téléphone qui sonne, des conversations entre certains joueurs, des activités parallèles comme manger et boire. L’analyse conversationnelle parle ici de multiactivité qui est gérée de différentes manières. Cependant, ce n’est pas la multiactivité en soi qui est recherchée dans le jeu, mais plutôt les possibilités qu’ouvre cette implication dans différentes activités :on ne joue pas pour pouvoir faire plusieurs activités en même temps, mais on utilise les opportunités qui s’offrent grâce à cela.
Ainsi, des activités parallèles permettent de gagner du temps dans le jeu ou bien, à l’inverse, le jeu permet d’adoucir une discussion sérieuse, un reproche ou une transgression des règles sociales du groupe. Par exemple, les pleurs d’une fille ouvrent pour les parents un moment éducatif tout en gardant le focus principal sur le jeu (et donc sur le plaisir partagé).
L’expérimentation de pratiques sociales peu appréciées, sans craindre de sanctions
Enfin, l’amusement paraît certainement le type d’activité le plus évident lorsqu’on parle du jeu. Nos données et nos analyses montrent de manière plus détaillée en quoi consiste cet amusement. Le jeu permet par exemple d’expérimenter des catégorisations sociales, bien évidemment en adossant des identités dans le jeu, mais également en jouant avec les ambiguïtés entre le monde du jeu et le monde des joueurs : être la princesse et donc solliciter l’aide des autres pour ranger ses cartes, être pauvre dans le jeu et dans la vie et demander de l’aide aux autres, être sérieux dans son rôle du jeu ou, au contraire, ne pas le prendre au sérieux et donc brouiller les pistes pour les autres.
Dans cet extrait en ligne, qui montre une partie du jeu Catane entre trois amis, Romain rappelle Marie à l’ordre pour ranger ses cartes. Elle refuse en se référant à ses cartes et en indiquant qu’une princesse a bien le droit de déléguer ces tâches.
Il permet aussi d’inverser les rôles entre parents et enfants (les enfants expliquent et applaudissent les parents), ou bien de jouer avec la compétition (renforcer le caractère compétitif ou bien collaboratif d’un jeu, indépendamment du type de jeu). Il permet d’expérimenter des pratiques sociales peu appréciées ou peu communes, sans la crainte d’une sanction sociale : dans le jeu, on peut se moquer des autres, on peut apprécier les attaques, et on peut même explicitement « détester » une personne présente, comme dans cet extrait en ligne, dans une partie de Splendor.
Cela ne situe pas le jeu en dehors du cadre social, comme on le pensait au début des études sur le jeu, mais comme un espace de la vie où l’on peut expérimenter.
Et si l’on n’aime pas le jeu ? Ce n’est évidemment pas bien grave. On le répète, le côté ludique n’est pas directement lié au jeu, on peut le trouver, le construire partout dans ses activités sociales. Faire du sport et même travailler peut également avoir des moments ludiques, autant que le jeu n’est pas ludique en soi. D’où notre intérêt pour les interactions qui permettent d’observer comment les joueurs et joueuses construisent ce côté ludique dans des situations concrètes.
Heike Baldauf-Quilliatre a reçu des financements de l'ENS de Lyon et du LabEx ASLAN (ANR).
Isabel Colon de Carvajal a reçu des financements de l'ENS de Lyon et du LabEx ASLAN (ANR).