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08.03.2026 à 14:00

Les jeux vidéo chinois : une nouvelle source de soft power pour Pékin ?

Stéphane Aymard, Ingénieur de Recherche, La Rochelle Université

Martine Raibaud, Maîtresse de Conférences en Langue et Civilisation chinoise, La Rochelle Université

Le jeu vidéo est devenu un instrument de puissance autant qu’un produit culturel. La Chine, actrice centrale du marché, entend en faire un levier d’influence.
Texte intégral (4380 mots)

En quelques années, le jeu vidéo est devenu bien plus qu’un simple divertissement. Il représente aujourd’hui un secteur économique majeur et un espace d’expression culturelle à part entière. Alors que cette industrie gagne en puissance, certains États y voient un outil d’influence : la Chine, en particulier, en a fait un levier stratégique.


Le jeu vidéo est l’une des premières « industries culturelles et créatives » (ICC), définies par l’Unesco. Ces ICC regroupent les industries de la création, de la production et de la commercialisation de contenus culturels et immatériels (on parle parfois de « consommation d’expérience »). Les plus connues sont l’édition imprimée, le multimédia, la production cinématographique, audiovisuelle et phonographique, mais aussi l’artisanat et le design.

En pleine expansion, les ICC sont devenues un enjeu économique majeur. Et puisqu’elles sont aussi un moyen de diffusion de la culture des pays dont elles sont issues, elles suscitent donc un intérêt accru de la part des États.

Le phénomène touche tous les continents. Le jeu vidéo a récemment pris une place centrale dans le paysage des ICC, son poids économique étant désormais supérieur à celui du cinéma et de la musique. La Chine occupe une place singulière dans ce secteur, de plus en plus suivi par les autorités.

Un marché en plein essor où la Chine tient une place à part

L’industrie vidéoludique était estimée à 81,5 milliards de dollars (70 milliards d’euros) en 2014 au niveau mondial (à comparer au chiffre d’affaires de l’industrie cinématographique mondiale, proche de 40 milliards aujourd’hui). Aujourd’hui, elle est estimée à 189 milliards de dollars (163 milliards d’euros).

Voici une présentation des revenus estimés par pays en 2025, d’après les rapports annuels de l’Entertainment Software Association :

Revenus générés par l’industrie des jeux vidéo par pays. Newoo.com

Dans certains pays, les revenus issus de l’industrie vidéoludique ont été multipliés par cinq (aux États-Unis, ils sont passés de 9,5 milliards de dollars en 2007 à près de 50 milliards aujourd’hui). L’évolution des consoles, des ordinateurs et des smartphones a, en effet, offert des possibilités diversifiées et démultiplié le potentiel des jeux vidéo.

Si en 2016, les États-Unis étaient en tête avec des revenus de 46,4 milliards de dollars devant la Chine (44 milliards) et le Japon (19 milliards), la situation a changé avec l’explosion du nombre de joueurs. En raison de sa population importante, la Chine est passée en tête, creusant l’écart entre elle et les autres pays. Néanmoins, la population ne fait pas tout : l’Inde, par exemple, ne figure pas dans le Top 10.

Si l’on rapporte les revenus au nombre de joueurs, le Japon est en tête avec 237 dollars par joueur, devant les États-Unis (221 dollars), loin devant la France (102 dollars) et la Chine (74 dollars).

Parallèlement, les performances à l’international des jeux développés en Chine sont de plus en plus importantes, avec 22 milliards de dollars (plus de 19 milliards d’euros) de revenus générés en 2025, principalement via les jeux sur smartphone : 33 éditeurs chinois sont classés dans le Top 100 mondial. L’intelligence artificielle vient accélérer le développement de l’industrie, avec le soutien des autorités politiques.

Mais les revenus doivent être examinés avec précaution. En effet, les bénéficiaires finaux ne sont pas forcément situés dans le pays. Entre les vendeurs de plateformes (consoles) et les vendeurs de jeux (créateurs), bon nombre de bénéficiaires sont américains, japonais ou français :

Consoles les plus vendues au monde depuis 2005. Wikimedia

Les consoles les plus vendues sont japonaises (depuis vingt ans, Sony et Nintendo concentrent à eux seuls près de 80 % des ventes de consoles) et américaines (Microsoft). Aucune entreprise chinoise n’est présente sur le marché des consoles. Mais ces chiffres ne prennent pas en compte les jeux sur d’autres types de plateformes (ordinateurs PC et smartphones) où la Chine occupe une place importante.

Par ailleurs, le chiffre d’affaires relatif généré par les consoles est nettement inférieur à celui généré par les jeux. Le tableau ci-dessus indique que 1,3 milliard de consoles ont été vendues en vingt ans, soit 65 millions par an ; cela donne un chiffre d’affaires de 15 milliards à 20 milliards par an seulement. L’enjeu principal se situe donc dans les jeux vidéo eux-mêmes, qui concentrent à la fois la valeur culturelle et les ressources financières les plus importantes du marché.

Autrefois, les coûts de développement des jeux vidéo étaient très faibles. Aujourd’hui, compte tenu du potentiel technique (puissance de calcul, capacités graphiques) et des exigences des joueurs, les jeux les plus vendus nécessitent des coûts importants de développement :

Les jeux vidéo les plus coûteux depuis 2005. Wikimedia

Les jeux classés AAA (terme pour désigner l’équivalent d’un « blockbuster ») demandent plusieurs années de développement et leur coût peut représenter jusqu’à plusieurs centaines de millions de dollars (certains jeux ont coûté plus cher à produire que des films comme Avatar, ou Pirates des Caraïbes…). Le marché est dominé par les États-Unis, et la Chine n’apparaît pas dans la liste ci-dessus.

Cela étant, il existe quelques exceptions, avec notamment l’entreprise chinoise miHoYo, fondée en 2012, qui a produit les jeux Genshin Impact en 2020, puis Honkai Academy 2, Honkai Impact 3rd, Honkai: Star Rail et Zenless Zone Zero. Certains ont coûté plusieurs centaines de millions de dollars en production ; c’est le cas de Genshin Impact, qui a attiré plus de 300 millions de joueurs. Le jeu existe en version chinoise et en version mondiale. D’ailleurs, le chiffre d’affaires des jeux développés en Chine sur les marchés étrangers a atteint 9 milliards de dollars, principalement aux États-Unis (un tiers des ventes), devant le Japon et la Corée.

Alors que le marché mondial du jeu vidéo voit sa croissance ralentir et les éditeurs sur consoles et PC misent tout sur quelques « blockbusters » pour équilibrer des coûts de production devenus trop importants, le marché chinois des jeux vidéo, lui, ne stagne pas. Au premier semestre 2025, il a enregistré une hausse de 14 %, contre 4 % pour le reste du monde.

L’e-sport (pratique de jeux vidéo en compétition) pourrait également relancer l’industrie. La finale des championnats du monde de League of Legends 2024 a réuni près de 7 millions de spectateurs en simultané (hors audience chinoise).

Un marché sensible en termes politiques

Au-delà des aspects financiers, le secteur du jeu vidéo soulève des questions liées à la stratégie d’influence.

Récemment, l’entreprise française de développement de jeux vidéo Ubisoft a été sollicitée pour la reconstruction de Notre-Dame de Paris après l’incendie de 2019, en raison de la modélisation complète de la cathédrale réalisée pour son jeu vidéo Assassin’s Creed Unity en 2014, sans toutefois que ce projet aboutisse. Cette modélisation détaillée avait pris quatorze mois et cinq mille heures de travail. L’entreprise dispose en effet d’historiens qui ont permis une modélisation fidèle de la cathédrale en l’an 1789.

Par ailleurs, Ubisoft a fait un don de 500 000 euros pour la reconstruction, et a mis en place un système de visite virtuelle permettant de visualiser l’intérieur de la cathédrale telle qu’elle avait été modélisée par les ingénieurs de l’entreprise avant l’incendie. On voit ainsi le lien entre jeux vidéo et patrimoine culturel.

D’autre part, l’industrie vidéoludique dispose de plateformes communautaires permettant des échanges (feedbacks) et un développement croisé du jeu entre joueurs et concepteurs. Les communautés de joueurs participent donc également à la production de jeux en contribuant bénévolement au développement (testeurs, expertise), à des mods (c’est-à-dire des modifications de jeux existants), ou encore au service après-vente et à la diffusion (blogs, réseaux sociaux).

Les messages véhiculés par les jeux vidéo pour exercer un soft power sont assez anciens et subjectifs. En 2002, l’armée américaine diffusait gratuitement America’s Army (AA), sorte de Call of Duty, dans le but de recruter. Energyville, développé en 2007 par Chevron, faisait la promotion du pétrole et du gaz naturel. Le Japon a également fait la promotion de sa culture avec Ghost of Tsushima.

La Chine a ainsi investi ce secteur à la fois pour des raisons commerciales classiques, mais aussi pour y trouver une expression de soft power et un moyen de rattraper le retard sur les films hollywoodiens, la musique américaine ou les dessins animés japonais, qui sont des exportations culturelles majeures au niveau mondial.

Tencent, la fameuse entreprise chinoise, s’est imposée récemment comme un leader mondial de l’industrie du jeu vidéo, non seulement en produisant des jeux mais aussi en achetant et en investissant dans d’autres sociétés. D’abord spécialisé dans les jeux en ligne, Tencent a acheté en 2015 Riot Games (le producteur de League of Legends, célèbre notamment pour l’organisation de grands tournois) et poursuit son développement sur le marché des jeux sur smartphones, réalisant sur les jeux en ligne un chiffre d’affaires de plus de 2 milliards d’euros, supérieur à ceux des géants américains Activision ou Electronic Arts.

Dans la démarche de Tencent, on note l’intégration d’éléments culturels chinois dans l’expérience des jeux (par exemple la célébration du nouvel an chinois). Ainsi, la méthode ne passe pas par des messages ou par de la « propagande » mais par l’histoire, la mythologie et l’art chinois. Le jeu Honneur des rois – parmi les plus joués au monde – est symbolique car il consacre une part importante à la mythologie chinoise. On retrouve également la mythologie dans Fortnite ou Black Myth: Wukong, ce qui permet de présenter au monde l’histoire de la Chine de façon divertissante.

Dans Genshin Impact, par exemple, une région du jeu (Liyue), est une ville portuaire et commerçante, qui pourrait être inspirée de Chongqing, présentant à la fois une architecture traditionnelle chinoise et des constructions modernes. Le parc national de Zhangjiajie (province de Hunan), classé à l’Unesco, aurait également servi d’inspiration avec ses pics couverts d’arbres, tout comme les bassins d’autres scènes, inspirés des bassins de Huanglong dans le Sichuan, également classés à l’Unesco, ou encore les rizières en terrasses inspirées de Honghe Han dans le Yunnan, là encore classées à l’Unesco.

Ville de Liyue, Genshin Impact.
Rizières en terrasses, Genshin Impact.

L’utilisation par la Chine des jeux vidéo pour accroître son soft power s’inscrit dans le concept de Route de la soie digitale (DSR), les infrastructures numériques (fibres optiques, réseaux 5G, commerce électronique…) étant liées et conçues comme un ensemble.

Aujourd’hui, la liste des meilleurs jeux vidéo chinois présentent des royaumes mythiques (Black Myth: Wukong), des jeux de stratégie ou encore des jeux de société anciens. Ainsi, derrière Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Honor of Kings (le plus joué en Chine avec 100 millions d’utilisateurs quotidiens), ou Black Myth: Wukong, on trouve Where Winds Meet (arts martiaux avec un accent sur l’architecture, les vêtements et les coutumes), Total War: Three Kingdoms (créé avec des consultants culturels chinois). On l’aura compris : pour appréhender les jeux chinois, il faut noter le volet culturel, le récit, l’esthétique, les traditions littéraires et philosophiques.

Deux genres sont souvent mis en avant : le Wuxia (arts martiaux de la Chine ancienne basés sur des valeurs comme l’honneur, la droiture, la justice… avec des décors issus des anciennes dynasties) ; et le Xianxia (genre fantastique basé sur le spirituel, imprégné de mythologie taoïste, avec niveaux de puissance progressifs et maîtrise des éléments). En outre, les jeux traditionnels comme le go, le mahjong ou les échecs chinois ont trouvé une seconde jeunesse grâce aux jeux vidéo.

Erlang Shen, dieu de la mythologie chinoise. Capture d’écran, Black Myth Wukong
Where Winds Meet, capture d’écran.

Source d’inquiétudes

Les jeux vidéo permettent à la Chine de faire coup double : être présente sur un marché mondial très lucratif et beaucoup plus accessible que le cinéma (où Hollywood laisse peu de place aux autres pays), et véhiculer une image redorée de la Chine, basée sur des valeurs, des coutumes et une esthétique universellement appréciées.

Néanmoins, certains soupçons commencent à apparaître sur la possibilité que ces jeux servent à collecter des données des utilisateurs. League of Legends par exemple, racheté par Tencent, permet de collecter des données comportementales, vocales, sociales… On retrouve les mêmes tendances que pour les réseaux sociaux du type TikTok, si bien que le Committee on Foreign Investment in the United States (CFIUS) vient d’inclure les jeux vidéo dans son champ d’action, avec des actions visant à compartimenter les serveurs et à séparer les bases de données. On sent naître aujourd’hui une compétition à l’échelle mondiale, pour la « domination culturelle » que l’on croyait acquise aux États-Unis.

The Conversation

Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.

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08.03.2026 à 13:59

Paléoneurologie : une avancée majeure pour comprendre le cerveau de nos ancêtres

Antoine Balzeau, Paléoanthropologue, Muséum national d’histoire naturelle (MNHN)

Pour la première fois, un lien direct entre le cerveau humain et les empreintes qu’il laisse à l’intérieur du crâne a été établi, ouvrant la voie à une meilleure compréhension du cerveau de nos ancêtres.
Texte intégral (1888 mots)

Comment reconstituer le cerveau de nos ancêtres alors que cet organe mou ne se fossilise pas ? Depuis plus de cent cinquante ans, les chercheurs tentent de relever ce défi. Faute de cerveau fossilisé, ils s’appuient sur le seul vestige disponible : la surface interne du crâne, appelée endocrâne.

Sur cette paroi, certaines marques sont visibles. Elles pourraient, en partie, refléter la forme des différentes régions cérébrales. Toutefois, jusqu’à présent, cette hypothèse n’avait jamais été démontrée de manière scientifique.

Membres d’une équipe internationale et pluridisciplinaire, mes collègues et moi-même avons décidé d’apporter une réponse nouvelle et décisive à cette question centrale. Nos travaux ont permis d’élucider les liens entre l’empreinte interne du crâne et la forme du cerveau.

Ces résultats inédits pourraient devenir la « pierre de Rosette de la paléoneurologie » (la discipline qui étudie l’évolution du cerveau humain à partir des fossiles). En effet, en limitant les risques d’erreurs d’interprétation dans l’étude des fossiles, ils permettront de mieux comprendre l’histoire évolutive de notre cerveau.

Ces recherches ouvrent de ce fait la voie au décryptage des liens entre l’anatomie cérébrale et l’émergence de certains comportements.

Comment cette découverte a-t-elle été rendue possible ?

Nous avons comparé, chez 75 volontaires, la forme du cerveau et celle de son empreinte interne. Pour cela, nous avons eu recours à une approche innovante combinant imagerie par résonance magnétique (IRM) du cerveau et du crâne.

Les données ont été acquises sur la plateforme de neuroimagerie CENIR de l’Institut du cerveau et analysées à l’aide d’outils issus des neurosciences, développés par le laboratoire NeuroSpin.

Les résultats de notre étude montrent que les marques observées sur les endocrânes ne correspondent pas toujours directement aux sillons cérébraux. Les empreintes sont plus complexes qu’on ne le pensait initialement. Contrairement aux représentations classiques, elles sont souvent courtes, discontinues et irrégulières.

Vue latérale droite de l’ensemble des empreintes liées aux sillons cérébraux observées sur les 75 endocrânes
Vue latérale droite de l’ensemble des empreintes liées aux sillons cérébraux observées sur les 75 endocrânes, b. Vue supérieure ; c. Vue latérale droite de l’ensemble des MNAS (marques endocrâniennes non associées aux sillons cérébraux) observés sur les 75 endocrânes, d. Vue supérieure. Victor Giolland, CNRS/MNHN, projet ANR Paleobrain, Fourni par l'auteur

Elles se concentrent principalement dans les régions inférieures du crâne, qui correspondent notamment aux lobes frontaux inférieurs et aux lobes temporaux. Ces régions sont particulièrement importantes, car elles abritent plusieurs zones fondamentales pour la production du langage.

Plus surprenant encore, environ 12 % des marques observées ne sont pas liées au cerveau, mais à d’autres structures du crâne. Ces marques, appelées « marques endocrâniennes non associées aux sillons cérébraux » (MNAS), peuvent facilement être confondues avec des traces cérébrales. Elles risquent ainsi de conduire à des erreurs d’interprétation dans l’étude des fossiles.

Pourquoi cette découverte est-elle importante ?

Il s’agit d’une étape clé pour mieux comprendre l’histoire évolutive de notre cerveau. Jusqu’à présent, l’interprétation des moulages internes de crânes reposait sur une approche déductive : les chercheurs comparaient ce qu’ils observaient sur un cerveau actuel — ou dans un atlas cérébral — avec les reliefs visibles sur l’endocrâne fossile.

Nos résultats posent les bases d’une méthode standardisée pour « relire » les endocrânes fossiles dont nous disposons, selon les principes suivants :

  • une description précise des marques, fondée sur les premières données objectives disponibles ;
  • une comparaison systématique entre individus ;
  • une validation croisée par plusieurs spécialistes.

Cette approche vise à limiter les surinterprétations et à mieux identifier les régions cérébrales chez les espèces humaines disparues.

En apportant enfin des données objectives sur le lien entre cerveau et endocrâne, cette étude transforme en profondeur la manière d’interpréter les fossiles. Elle offre aux chercheurs un nouvel outil pour explorer l’histoire de notre cerveau et, à travers elle, l’histoire de ce qui fait notre humanité.

Quelles sont les perspectives de ces travaux ?

Ces avancées ouvrent des perspectives majeures pour comprendre l’évolution du cerveau humain, notamment l’émergence des capacités cognitives complexes, du langage et de la latéralisation cérébrale (autrement dit, les différences fonctionnelles entre les deux hémisphères du cerveau).

Nous analysons actuellement de nombreux fossiles provenant des quatre coins du monde afin d’affiner la lecture de leur morphologie cérébrale. Cette démarche permettra de mieux apprécier la diversité des structures cérébrales présentes chez nos ancêtres.

Après avoir ainsi « reconstitué » les cerveaux des humains préhistoriques, l’étape suivante consistera à les « faire parler ». Elle est au cœur de notre second projet financé par l’Agence nationale de la recherche (ANR), dont l’objectif est de décrypter la relation entre l’anatomie cérébrale et des comportements tels que la latéralisationLa latéralisation désigne le fait que la partie droite du corps est globalement dirigée par l’hémisphère gauche du cerveau, et vice versa., la préférence manuelleLa préférence manuelle désigne le fait que les humains sont en général plus adroits avec une main qu’avec l’autre, il y a environ 90 % de droitiers. ou encore la dextérité chez les homininesUn consensus existe pour considérer que le principal caractère commun des hominines est la bipédie. Ainsi, les hominines comprennent le genre humain (tous les fossiles attribués à Homo et les humains actuels), les australopithèques, paranthropes, ardipithèques et autres Orrorin ou Sahelanthropus..

Les comportements et les capacités cognitives ne pouvant être étudiés que chez les êtres vivants, nous avons conduit une expérience in vivo unique. Nous avons recueilli par IRM des données complémentaires de la tête d’un large échantillon de volontaires, qui se sont aussi soumis à des tests détaillés de latéralisation comportementale. Il s’agissait par exemples d’expériences de saisie d’objets plus ou moins gros avec une main, puis l’autre, des exercices de rapidité pour enlever des petites tiges de leur support, d’utilisation d’une pince pour collecter des noisettes, voire même une activité de collecte de miel dans un gros tube creux. Ce dernier test permet d’analyser l’usage respectif des deux mains et est un classique que l’on fait aussi réaliser aux chimpanzés ou gorilles !

L’analyse de cet ensemble de données apportera un éclairage nouveau sur les asymétries biologiques et comportementales. Elle offrira également des perspectives inédites pour caractériser et interpréter les particularités de l’humanité préhistorique.


Cet article est publié dans le cadre de la Semaine du cerveau, qui se tiendra du 16 au 22 mars 2026.
La conférence inaugurale nationale, dont le thème est « Stéréotypes : comprendre leurs mécanismes pour mieux s’en affranchir », aura lieu le mercredi 11 mars à 18 h 30 à l’Hôtel de Ville de Paris.


Les projets « PaleoBrain » et « PaleoBrain 2 »(https://anr.fr/Projet-ANR-25-CE27-5686) ont bénéficié du soutien de l’Agence nationale de la recherche (ANR), qui finance en France la recherche sur projets. L’ANR a pour mission de soutenir et de promouvoir le développement de recherches fondamentales et finalisées dans toutes les disciplines, et de renforcer le dialogue entre science et société. Pour en savoir plus, consultez le site de l’ANR.


Tout savoir en trois minutes sur des résultats récents de recherches, commentés et contextualisés par les chercheuses et les chercheurs qui les ont menées, c’est le principe de nos « Research Briefs ». Un format à retrouver ici.


The Conversation

Antoine Balzeau a reçu des financements de l'ANR.

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07.03.2026 à 15:39

Pourquoi certaines municipalités freinent sur les renouvelables à l’approche des élections

Sébastien Bourdin, Professeur de géographie économique, IÉSEG School of Management

À l’approche des municipales, l’éolien, le biogaz ou le solaire deviennent sensibles. Certains maires freinent les projets en ce sens par crainte du conflit local.
Texte intégral (2035 mots)

À l’approche des élections municipales 2026, l’éolien, le biogaz et le solaire deviennent des sujets à haut risque politique. Mais l’opposition des habitants n’explique pas tout : notre recherche montre que certains maires temporisent – voire bloquent les discussions – à ce sujet pendant le calendrier électoral, par crainte du conflit local. Comprendre ces mécanismes est pourtant crucial pour concevoir des projets plus faciles à « vendre » politiquement, sans renoncer à l’ambition climatique.


Les maires affichent aujourd’hui une sensibilité élevée à l’enjeu climatique. Les chiffres le confirment : 87 % se déclarent préoccupés par le changement climatique, 69 % disent vouloir en faire une priorité de leur prochain mandat, et 65 % des collectivités affirment développer des projets d’énergies renouvelables. Pourtant, au moment de décider sur un projet précis – éolien, biogaz ou solaire – la décision se grippe souvent.

Le débat tend traditionnellement à en attribuer la responsabilité aux seuls habitants, à travers le phénomène baptisé NIMBY par les sociologues (pour Not In My BackYard, en français, « pas dans mon jardin », par lequel des populations plutôt favorables à un projet donné vont s’y opposer lorsque celui-ci implique davantage de nuisances à proximité de leur domicile.

Or, l’écart entre les intentions et les actions n’est pas seulement une affaire d’acceptabilité citoyenne : il renvoie aussi à des arbitrages politiques locaux.

Notre recherche, récemment publiée dans la revue Global Environmental Change invite à changer de focale. À partir d’entretiens menés avec 30 élus et l’apport de 50 articles de presse, nous avons mis en évidence deux logiques distinctes. de temporisation et de refus, qui éclairent le ralentissement observé dans de nombreux territoires à l’approche des élections. Certains élus, tout en se disant favorables à la transition, préfèrent ainsi éviter une séquence conflictuelle au mauvais moment.

« Pas pendant mon mandat » ou « pas tant que je suis candidat », des stratégies de temporisation

Quand un maire doit se prononcer sur un parc éolien, une unité de méthanisation ou une centrale solaire, il ne tranche pas seulement une question technique. Il ouvre une séquence politique locale : réunions publiques, tribunes dans le journal municipal, pétitions, tensions au conseil, parfois menaces de recours. Dans ce type de dossier, ce qui se voit immédiatement, ce sont les nuisances perçues et le conflit. Ce qui se voit plus tard, ce sont les bénéfices : recettes pour la commune, éventuels emplois, contribution aux objectifs climatiques. Cette asymétrie pèse sur la décision.

Les méthaniseurs sont un exemple de projet renouvelable à même de provoquer une levées de boucliers chez les habitants. Jérémy-Günther-Heinz Jähnick/Wikimedia, CC BY-NC-SA

Elle devient encore plus déterminante quand une élection approche, car le coût politique est immédiat alors que les gains, eux, arrivent souvent plus tard. Certains élus choisissent alors de temporiser ou d’éviter la décision. Notre étude permet de distinguer deux logiques de report.

  • Par analogie avec NIMBY, nous avons appelé la première NIMEY (pour Not In My Electoral Year, que l’on pourrait traduire en français par « pas tant que je suis candidat »). Elle correspond à des élus favorables aux projets renouvelables sur le principe, mais qui choisissent de décaler une décision sensible. Le calcul est simple : éviter d’installer un sujet conflictuel au cœur d’une campagne municipale, avec le risque de voir un projet cristalliser le débat local, polariser le conseil municipal, ou encore alimenter une mobilisation associative structurée.

  • Nous avons appelé la seconde logique NIMTOO (pour Not In My Term Of Office, « Pas pendant mon mandat »). Celle-ci renvoie à un type de blocage plus durable : l’élu estime que le coût politique est trop élevé sur l’ensemble de son mandat. Ici, l’enjeu n’est plus le timing électoral immédiat, mais la conviction que le projet ne produira pas de bénéfice visible à court terme pour la population locale, ou qu’il exposera trop fortement la majorité municipale à un conflit permanent, ce qu’il veut éviter.

Ces deux attitudes ont un point commun : elles déplacent le niveau de l’explication du ralentissement. Le problème n’est plus seulement « l’opposition des habitants », mais l’arbitrage politique réalisé par l’élu, qui évalue ce qu’il peut gagner, ce qu’il peut perdre, et le moment où il acceptera – ou non – de porter ce risque.


À lire aussi : Au nom du paysage ? Éoliennes, méthaniseurs… pourquoi les projets renouvelables divisent


Le poids des règles et de l’administratif

Notre étude montre toutefois que ces stratégies de temporisation ne suffisent pas, à elles seules, à expliquer la prudence des maires. Même lorsqu’un élu est convaincu sur le fond, d’autres facteurs très concrets peuvent le pousser à ralentir.

En cause, d’abord la « mécanique » administrative. Un projet d’éolien, de méthanisation ou de solaire, ce n’est pas un simple oui ou non : c’est un dossier long, technique, exposé à des procédures et à des contestations.

Les maires parlent souvent de règles qui évoluent, de formulaires et d’étapes qui s’accumulent, de délais difficiles à maîtriser, et surtout de la crainte de voir le projet attaqué en justice. Dans une petite commune, ces sujets arrivent rarement sur un service juridique dédié : le maire, quelques agents, parfois une assistance extérieure, et beaucoup de temps à trouver là où il n’y en a pas. On comprend alors pourquoi un élu peut se dire favorable à la transition dans les enquêtes, et devenir nettement plus prudent quand un projet précis se présente.

Entre l’ambition générale et la décision locale, il y a un écart : celui de la gestion quotidienne d’un dossier complexe, potentiellement conflictuel, et dont les bénéfices n’apparaissent pas immédiatement.


À lire aussi : Pourquoi certains projets de méthanisation sont acceptés et d’autres pas


D’autres urgences locales prennent le dessus

Un troisième facteur revient fortement dans les discours des élus interrogés dans notre étude : la concurrence avec d’autres priorités municipales.

Dans de nombreuses communes, surtout hors des grandes métropoles, le maire doit déjà se battre sur des sujets tels que l’accès aux services publics, les tensions budgétaires, la désertification médicale, la cohésion sociale, ou encore l’entretien des infrastructures. Le temps politique et administratif est rare. Un projet d’énergies renouvelables, surtout s’il est perçu comme imposé ou difficilement maîtrisable, peut passer au second plan.

Cette hiérarchisation des urgences pèse sur les décisions. Un élu peut juger qu’il lui sera plus difficile de défendre une unité de méthanisation si, dans le même temps, l’école ferme une classe ou si l’offre de soins se dégrade. Un projet énergétique, même utile du point de vue climatique, doit s’inscrire dans un récit local crédible : que gagne concrètement la commune, ici et maintenant, et comment ce gain se compare aux tensions que le projet pourrait déclencher ?


À lire aussi : Comment une mairie peut équilibrer son budget ?


Pour dépasser les blocages, réduire le risque politique et produire des réussites visibles

Plusieurs leviers reviennent de façon récurrente dans les propos des maires interrogés.

  • Le premier concerne la sécurisation : il s’agit de réduire l’incertitude réglementaire, de stabiliser les procédures et de simplifier l’accès aux compétences juridiques et techniques. Un maire ira plus facilement de l’avant sur un dossier lorsqu’il sait que celui-ci ne va pas se transformer en feuilleton administratif incontrôlable.

  • Le deuxième touche au partage des bénéfices : il s’agit de rendre visibles les retombées locales, de mieux répartir la valeur, re clarifier l’usage des recettes et enfin d’expliquer ce qui revient au territoire. Un projet accepté se construit rarement sur des bénéfices abstraits. Il s’appuie sur des gains concrets, identifiables, discutables en conseil municipal et qu’on peut présenter aux habitants.

  • Le troisième relève du récit et de la preuve : les success stories locales sont importantes. Elles changent la perception du risque et donnent aux élus des arguments, des exemples, des formats de concertation, des trajectoires déjà empruntées par des communes comparables. Elles permettent aussi de sortir du face-à-face stérile entre « pro-transition » et « anti-projets ».

Le débat sur l’éolien, le biogaz ou le solaire ne se joue donc pas uniquement dans l’opinion des habitants. Il se joue aussi dans les contraintes politiques des maires, dans la structure des incitations au cours du mandat, et dans la capacité collective à rendre la transition compatible avec la réalité municipale. Tant que cet angle restera secondaire, le réflexe NIMBY continuera de servir d’explication commode. Mais il masquera une partie du problème – et retardera une partie des solutions.

The Conversation

Sébastien Bourdin ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

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